Tác giả: Mihaly Csikszentmihalyi
Hỗ trợ tài chính: Trở lại làm người.
Người dịch: Thuận n.
Edit proofread: Một bạn nam giấu tên.
Copy Paste: Danh.
Chương 4 – Những điều kiện để nhập tâm
CHÚNG TA ĐÃ THẤY CÁCH NGƯỜI TA MÔ TẢ các đặc điểm chung của trải nghiệm tối ưu: ý thức rằng kỹ năng của một người đủ để đương đầu với những thách thức trong tầm tay, trong một hệ thống hành động có quy tắc, hướng đến mục tiêu, cung cấp manh mối rõ ràng về hiệu quả hoạt động của một người.
Sự tập trung cao độ đến mức không còn sự chú ý nào để nghĩ về bất cứ điều gì không liên quan, hoặc lo lắng về các vấn đề bên ngoài. Sự ý thức về bản thân biến mất, và ý thức về thời gian trở nên méo mó.
Một hoạt động tạo ra những trải nghiệm như vậy, rất thú vị đến mức mọi người sẵn sàng làm vì được làm nó, mà không quan tâm đến những gì họ sẽ nhận được từ nó, ngay cả khi nó khó khăn hoặc nguy hiểm.
Nhưng làm thế nào để những trải nghiệm như vậy xảy ra? Đôi khi, nhập tâm có thể xảy ra một cách tình cờ, do sự trùng hợp may mắn của các điều kiện bên ngoài và bên trong. Ví dụ, một nhóm bạn có thể đang ăn tối cùng nhau và ai đó đưa ra một chủ đề liên quan đến mọi người trong cuộc trò chuyện. Từng người một bắt đầu pha trò và kể chuyện, và rất nhanh sau đó tất cả đều vui vẻ và cảm xúc tích cực về những người còn lại. Mặc dù những sự kiện như vậy có thể xảy ra một cách tự nhiên, nhưng trải nghiệm nhập tâm thường dễ diễn ra trong những hoạt động có cấu trúc rõ ràng, hoặc khả năng nhập tâm của một cá nhân, hoặc là kết hợp cả hai yếu tố trên.
Tại sao chơi một trò chơi lại thú vị, trong khi những việc chúng ta phải làm hàng ngày — như làm việc hay ngồi ở nhà — lại thường rất nhàm chán? Và tại sao một người sẽ trải nghiệm niềm vui ngay cả trong trại tập trung, trong khi một người khác lại có được niềm vui khi đi nghỉ tại một khu nghỉ mát sang trọng? Trả lời những câu hỏi này sẽ giúp bạn dễ dàng hiểu được trải nghiệm có thể được hình thành như thế nào để cải thiện chất lượng cuộc sống. Chương này sẽ khám phá những hoạt động cụ thể có khả năng tạo ra trải nghiệm tối ưu và những đặc điểm cá nhân giúp mọi người đạt được sự nhập tâm dễ dàng.
1.Những Hoạt Động Nhập Tâm
Khi mô tả trải nghiệm tối ưu trong cuốn sách này, chúng tôi đã đưa ra các ví dụ như các hoạt động như sáng tác nhạc, leo núi, khiêu vũ, chèo thuyền, cờ vua, v.v. Điều làm cho các hoạt động này dễ giúp đạt trạng thái nhập tâm là chúng được thiết kế để giúp đạt được trải nghiệm tối ưu dễ dàng hơn. Chúng có những quy tắc yêu cầu ta phải học những kĩ năng cần thiết, có sự thiết lập mục tiêu, cung cấp phản hồi, giúp việc kiểm soát của chủ thể trở nên khả thi. Chúng tạo điều kiện cho sự tập trung và tham gia bằng cách làm cho hoạt động càng khác biệt càng tốt với cái gọi là “thực tế tối quan trọng” của cuộc sống hàng ngày. Ví dụ, trong mỗi môn thể thao, người tham gia mặc đồng phục bắt mắt và bước vào những khu vực đặc biệt khiến họ tạm thời khác biệt với những người bình thường. Trong suốt thời gian diễn ra sự kiện, người chơi và khán giả không còn hành động theo lẽ thường mà thay vào đó là tập trung vào thực tế riêng biệt của trò chơi.
Các hoạt động nhập tâm như vậy có chức năng chính là cung cấp những trải nghiệm thú vị. Vui chơi, nghệ thuật, những cuộc thi, nghi lễ và thể thao là một số ví dụ. Bởi vì cách chúng được xây dựng, chúng giúp người tham gia và khán giả đạt được trạng thái tinh thần có trật tự và rất thú vị.
Roger Caillois, nhà nhân chủng học tâm lý người Pháp, đã chia trò chơi của thế giới (sử dụng từ đó theo nghĩa rộng nhất để bao gồm mọi hình thức hoạt động thú vị) thành bốn loại lớn, tùy thuộc vào kiểu trải nghiệm mà chúng cung cấp. “Agon” – Trò chơi đối kháng bao gồm các trò chơi có tính chất là cạnh tranh, chẳng hạn như hầu hết các sự kiện thể thao và vận động; “alea” là loại bao gồm tất cả các trò chơi may rủi, từ xúc xắc đến lô tô; ilinx, hay vertigo, là tên mà ông đặt cho các hoạt động làm thay đổi ý thức bằng cách xáo trộn nhận thức thông thường, chẳng hạn như cưỡi đu quay hoặc nhảy dù; và mimicry là một nhóm các hoạt động trong đó các thực tại thay thế được tạo ra, chẳng hạn như khiêu vũ, sân khấu và nghệ thuật nói chung.
Sử dụng lược đồ này, có thể nói rằng các trò chơi mang lại cơ hội để vượt ra ngoài ranh giới của kinh nghiệm thông thường theo bốn cách khác nhau. Trong các trò chơi đối kháng, người tham gia phải tăng kỹ năng của mình để đáp ứng thử thách do kỹ năng của đối thủ cung cấp. Gốc của từ \”cạnh tranh\” (\”Compete\”) là tiếng Latin \”con petire\”, có nghĩa là \”cùng nhau tìm kiếm.\” Những gì mỗi người tìm kiếm là để hiện thực hóa tiềm năng của mình và nhiệm vụ này được thực hiện dễ dàng hơn khi người khác buộc chúng ta phải cố gắng hết sức. Tất nhiên, cạnh tranh chỉ cải thiện trải nghiệm miễn là sự chú ý tập trung chủ yếu vào chính hoạt động đó. Nếu các mục tiêu bên ngoài — chẳng hạn như đánh bại đối thủ, muốn gây ấn tượng với khán giả hoặc đạt được một hợp đồng chuyên nghiệp lớn — là những gì người ta lo lắng, thì cạnh tranh có khả năng trở thành sự phân tâm, thay vì động cơ để tập trung ý thức vào những gì đang xảy ra.
Trò chơi may rủi rất thú vị vì chúng mang lại ảo giác kiểm soát tương lai thứ vốn bất khả xâm phạm. Người da đỏ vùng Đồng Bằng xốc đảo xương sườn được đánh dấu của trâu để dự đoán kết quả của cuộc săn tiếp theo, người Trung Quốc giải thích mô hình mà gậy rơi xuống, và người Ashanti ở Đông Phi đọc được tương lai theo cách những con gà được hiến tế chết. Bói toán là một phần phổ biến của văn hóa, một nỗ lực thoát ra khỏi những ràng buộc của hiện tại và có được cái nhìn thoáng qua về những gì sắp xảy ra. Trò chơi may rủi rút thăm cũng đến cùng một nhu cầu. Sườn trâu trở thành xúc xắc, gậy trong Kinh Dịch trở thành thẻ bài, và nghi lễ bói toán trở thành cờ bạc — một hoạt động thế tục trong đó mọi người cố gắng vượt qua nhau hoặc cố gắng đoán định số phận.
Những trò chơi tác động vào các giác quan là cách trực tiếp nhất để thay đổi ý thức. Trẻ nhỏ rất thích xoay người theo vòng tròn cho đến khi chóng mặt; những người Dervishes quay cuồng ở Trung Đông đi vào trạng thái xuất thần thông qua cùng một phương tiện. Bất kỳ hoạt động nào làm thay đổi cách chúng ta nhận thức thực tế đều thú vị, một thực tế là nguyên nhân dẫn đến sức hút của đủ loại ma túy “mở rộng ý thức”, từ nấm ma thuật đến rượu cho đến loại hóa chất gây ảo giác và chất thức thần. Nhưng ý thức không thể được mở rộng; tất cả những gì chúng ta có thể làm là xáo trộn nội dung của nó, điều này khiến chúng ta có ấn tượng như đã mở rộng nó bằng cách nào đó. Tuy nhiên, cái giá phải trả của hầu hết các thay đổi nhân tạo là chúng ta mất kiểm soát đối với chính ý thức mà đáng lý sẽ được mở rộng.
Bắt chước làm cho chúng ta cảm thấy như thể bản thân thật sự lớn lao hơn những gì thân xác này có thông qua tưởng tượng, giả vờ và ngụy trang. Tổ tiên của chúng ta, khi họ nhảy múa đeo mặt nạ của các vị thần của họ, cảm thấy có sự đồng nhất mạnh mẽ với các thế lực thống trị vũ trụ. Bằng cách ăn mặc như một con nai, vũ công người da đỏ Yaqui đã cảm nhận được thần thái của con vật mà anh ta đóng giả. Cô ca sĩ hòa giọng trong sự hòa quyện của dàn hợp xướng cảm thấy ớn lạnh sống lưng khi cô ấy cảm nhận được một thứ âm thanh tuyệt vời mà cô giúp tạo ra. Cô gái nhỏ đang chơi với con búp bê của mình và anh trai của cô ấy giả làm cao bồi cũng kéo dài giới hạn trải nghiệm bình thường của họ, để họ tạm thời trở thành một người khác và mạnh mẽ hơn — cũng như học được các vai trò theo giới tính khi trưởng thành trong xã hội của họ.
Trong các nghiên cứu của mình, chúng tôi nhận thấy rằng mọi hoạt động nhập tâm, dù liên quan đến cạnh tranh, cơ hội hay bất kỳ khía cạnh nào khác của trải nghiệm, đều có điểm chung: Nó mang lại cảm giác khám phá, cảm giác sáng tạo đưa con người đến một thực tế mới. Nó đẩy người đó lên mức hiệu suất cao hơn và dẫn đến trạng thái ý thức cả trong mơ cũng không thấy. Nói tóm lại, nó đã biến đổi bản thể bằng cách làm cho bản thể trở nên phức tạp hơn. Chính sự phát triển này của bản thân là chìa khóa cho các hoạt động kích hoạt trạng thái nhập tâm.
Một sơ đồ đơn giản (Hình 1) có thể giúp giải thích lý do tại sao phải như vậy. Chúng ta hãy giả định rằng hình bên dưới đại diện cho một hoạt động cụ thể — ví dụ: trò chơi quần vợt. Hai khía cạnh quan trọng nhất về mặt lý thuyết của kinh nghiệm, thách thức và kỹ năng, được thể hiện trên hai trục của biểu đồ.
Chữ A đại diện cho Alex, một cậu bé đang học chơi quần vợt. Sơ đồ cho thấy Alex ở bốn thời điểm khác nhau. Khi mới bắt đầu chơi (A1), Alex hầu như không có kỹ năng nào, và thử thách duy nhất mà anh ấy phải đối mặt là đánh bóng qua lưới. Đây không phải là một kỳ công quá khó, nhưng Alex có thể sẽ thích nó vì độ khó vừa phải với những kỹ năng thô sơ của anh ấy. Vì vậy, tại thời điểm này, anh ta có thể sẽ vào được trạng thái nhập tâm. Nhưng anh ấy không thể ở đó lâu. Sau một thời gian, nếu anh ấy tiếp tục luyện tập, kỹ năng của anh ấy chắc chắn sẽ được cải thiện, và sau đó anh ấy sẽ cảm thấy nhàm chán khi chỉ đánh bóng qua lưới (A2). Hoặc có thể xảy ra trường hợp anh ta gặp một đối thủ luyện tập nhiều hơn, trong trường hợp đó anh ta sẽ nhận ra rằng có nhiều thử thách khó khăn hơn đối với anh ta hơn là chỉ xoay người đánh bóng — lúc đó, anh ta sẽ cảm thấy lo lắng (A3) về màn trình diễn kém cỏi của mình.
Không phải buồn chán hay lo lắng đều là trải nghiệm tích cực, vì vậy Alex sẽ có động lực để trở lại trạng thái nhập tâm. Làm thế nào để làm điều đó? Nhìn lướt qua lại sơ đồ, chúng ta thấy rằng nếu anh ta cảm thấy buồn chán (A2) và muốn quay trở lại, về cơ bản, Alex chỉ có một lựa chọn: tăng cường những thách thức mà anh ta đang đối mặt. (Anh ấy cũng có lựa chọn thứ hai, đó là từ bỏ hoàn toàn quần vợt — trong trường hợp đó A sẽ biến mất khỏi sơ đồ một cách đơn giản.) Bằng cách đặt cho mình một mục tiêu mới và khó hơn phù hợp với kỹ năng của anh ấy — chẳng hạn, để đánh bại đối thủ cao cấp hơn một chút so với anh ấy — Alex sẽ trở lại được trạng thái nhập tâm (A4).
Nếu Alex lo lắng (A3), con đường trở lại trạng thái nhập tâm yêu cầu anh ta phải tăng kỹ năng của mình. Về mặt lý thuyết, anh ta cũng có thể giảm bớt những thách thức mà anh ta đang phải đối mặt và do đó quay trở lại dòng chảy nơi anh ta bắt đầu (trong A1), nhưng trên thực tế, rất khó để bỏ qua những thách thức một khi người ta nhận thức được rằng chúng tồn tại.
Biểu đồ cho thấy rằng cả A1 và A4 đều đại diện cho các tình huống mà Alex đang tham gia. Mặc dù cả hai đều thú vị như nhau, nhưng hai trạng thái khá khác nhau ở chỗ A4 là một trải nghiệm phức tạp hơn A1. Nó phức tạp hơn vì nó liên quan đến những thách thức lớn hơn và đòi hỏi những kỹ năng cao hơn từ người chơi.
Nhưng A4, mặc dù phức tạp và thú vị, cũng không đại diện cho một tình huống ổn định. Khi Alex tiếp tục chơi, hoặc anh ta sẽ cảm thấy nhàm chán bởi những cơ hội cũ mà anh ta tìm thấy ở cấp độ đó, hoặc anh ta sẽ trở nên lo lắng và thất vọng vì khả năng tương đối thấp của mình. Vì vậy, động lực để tận hưởng bản thân một lần nữa sẽ thúc đẩy anh ta quay trở lại với sự nhập tâm nhưng bây giờ ở mức độ phức tạp thậm chí còn cao hơn A4.
Chính sự biến thiên liên tục này giải thích tại sao các hoạt động giúp nhập tâm dẫn đến sự phát triển và khám phá. Người ta không thể thích làm điều tương tự ở cùng một cấp độ trong thời gian dài. Chúng ta chán nản hoặc thất vọng; và sau đó, mong muốn được tận hưởng bản thân một lần nữa thúc đẩy chúng ta mở rộng các kỹ năng của mình hoặc khám phá các cơ hội mới để sử dụng chúng.
Tuy nhiên, điều quan trọng là không rơi vào ngụy biện máy móc và mong đợi rằng, chỉ vì một người tham gia một cách khách quan vào một hoạt động nhập tâm, người đó nhất thiết sẽ có trải nghiệm thích hợp. Không chỉ những thách thức “thực sự” do tình huống đưa ra mới được tính đến mà còn là những thách thức mà người đó nhận thức được. Không phải những kỹ năng chúng ta thực sự có mới quyết định cảm giác của chúng ta, mà là những kỹ năng chúng ta nghĩ rằng chúng ta có. Một người có thể đáp lại thử thách của một đỉnh núi nhưng vẫn thờ ơ với cơ hội học chơi một bản nhạc; người tiếp theo có thể chớp lấy cơ hội học nhạc và bỏ qua ngọn núi. Việc chúng ta cảm thấy như thế nào tại bất kỳ thời điểm nhất định nào của một hoạt động nhập tâm đều bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi các điều kiện khách quan; nhưng ý thức vẫn tự do theo đánh giá của riêng mình về vụ việc. Các quy tắc của trò chơi nhằm hướng năng lượng tinh thần theo các mô hình thú vị, nhưng liệu chúng có làm như vậy hay không, cuối cùng là tùy thuộc vào chúng ta. Một vận động viên chuyên nghiệp có thể đang “chơi” bóng đá mà không có bất kỳ yếu tố nào của sự nhập tâm hiện diện: anh ta có thể cảm thấy buồn chán, thiếu ý thức, quan tâm đến quy mô của hợp đồng hơn là trận đấu. Và điều ngược lại thậm chí còn có nhiều khả năng hơn – rằng một người sẽ vô cùng thích thú với các hoạt động dành cho các mục đích khác. Đối với nhiều người, các hoạt động như làm việc hoặc nuôi dạy con cái mang lại nhiều luồng gió hơn là chơi một trò chơi hoặc vẽ một bức tranh, bởi vì những cá nhân này đã học cách nhận thức cơ hội trong những công việc trần tục mà người khác không nhìn thấy.
Trong quá trình tiến hóa của loài người, mọi nền văn hóa đều phát triển các hoạt động được thiết kế chủ yếu để nâng cao chất lượng trải nghiệm. Ngay cả những xã hội kém tiên tiến nhất về mặt công nghệ cũng có một số loại hình nghệ thuật, âm nhạc, khiêu vũ và nhiều loại trò chơi mà trẻ em và người lớn chơi. Có những người bản địa ở New Guinea dành nhiều thời gian hơn trong rừng để tìm kiếm những chiếc lông vũ sặc sỡ mà họ dùng để trang trí trong các điệu múa nghi lễ của họ hơn là tìm kiếm thức ăn.
Và đây hoàn toàn không phải là một ví dụ hiếm gặp: nghệ thuật, vui chơi và nghi lễ có lẽ chiếm nhiều thời gian và năng lượng ở hầu hết các nền văn hóa hơn là công việc.
Mặc dù những hoạt động này cũng có thể phục vụ các mục đích khác, nhưng thực tế là chúng mang lại sự thích thú là lý do chính khiến chúng tồn tại. Con người đã bắt đầu trang trí các hang động cách đây ít nhất ba mươi nghìn năm. Những bức tranh này chắc chắn có ý nghĩa tôn giáo và thực tế. Tuy nhiên, có vẻ như phong cách nghệ thuật chính của nghệ thuật cũng giống như trong thời đại đồ đá cũ như bây giờ — cụ thể là, nó là một nguồn mạch truyền cảm hứng và tạo sự nhập tâm cho người họa sĩ và người xem.
Trên thực tế, nhập tâm và tôn giáo đã có sự kết nối mật thiết từ những thời kỳ đầu tiên. Nhiều trải nghiệm tối ưu của nhân loại đã diễn ra trong bối cảnh của các nghi lễ tôn giáo. Không chỉ nghệ thuật mà kịch, âm nhạc và khiêu vũ đều có nguồn gốc từ cái mà ngày nay chúng ta gọi là bối cảnh “tôn giáo”; tức là các hoạt động nhằm kết nối con người với các thực thể và sức mạnh siêu nhiên. Điều này cũng đúng với trò chơi. Một trong những trò chơi bóng sớm nhất, một hình thức bóng rổ do người Maya chơi, là một phần trong các lễ kỷ niệm tôn giáo của họ, và các trò chơi Olympic ban đầu cũng vậy. Mối liên hệ này không có gì đáng ngạc nhiên, bởi vì cái mà chúng ta gọi là tôn giáo thực sự là nỗ lực lâu đời nhất và đầy tham vọng nhất để tạo ra trật tự trong ý thức. Do đó, hợp lý để nói rằng các nghi lễ tôn giáo sẽ là một nguồn của những trải nghiệm thú vị và sâu sắc.
Trong thời hiện đại, nghệ thuật, trò chơi và cuộc sống nói chung đã mất cái gốc siêu nhiên. Trật tự vũ trụ trong quá khứ giúp giải thích và mang lại ý nghĩa cho lịch sử loài người đã bị phá vỡ thành những mảnh rời rạc. Nhiều hệ tư tưởng hiện đang cạnh tranh để đưa ra lời giải thích tốt nhất cho cách chúng ta hành xử: quy luật cung cầu và “bàn tay vô hình” điều tiết thị trường tự do tìm cách giải thích cho các lựa chọn kinh tế hợp lý của chúng ta; quy luật xung đột giai cấp làm nền tảng cho chủ nghĩa duy vật lịch sử cố gắng giải thích những hành động chính trị phi lý của chúng ta; sự cạnh tranh di truyền dựa trên sinh học xã hội sẽ giải thích tại sao chúng ta giúp một số người và tiêu diệt những người khác; quy luật hiệu ứng hành vi đưa ra cách giải thích cách chúng ta học cách lặp lại các hành vi thú vị, ngay cả khi chúng ta không nhận thức được chúng. Đây là một số “tôn giáo” hiện đại bắt nguồn từ khoa học xã hội. Không ai trong số họ — ngoại trừ một phần chủ nghĩa duy vật lịch sử, bản thân nó là một tín điều đang suy tàn — nhận được sự ủng hộ to lớn của mọi người, và không ai trong số họ truyền cảm hứng cho những tầm nhìn thẩm mỹ hoặc những nghi lễ thú vị mà các mô hình trật tự vũ trụ trước đây đã tạo ra.
Khi các hoạt động nhập tâm đương đại được thế tục hóa, chúng không có khả năng liên kết tác nhân với các hệ thống ý nghĩa mạnh mẽ như cách các trò chơi Olympic hoặc các trò chơi bóng của người Maya đã từng. Nói chung, nội dung của chúng hoàn toàn mang tính hưởng thụ: chúng ta mong đợi chúng cải thiện cảm giác của chúng ta, về thể chất hoặc tinh thần, nhưng ta không mong đợi chúng kết nối ta với các vị thần. Tuy nhiên, các bước mà ta thực hiện để cải thiện chất lượng trải nghiệm là rất quan trọng đối với toàn bộ nền văn hóa. Từ lâu, người ta đã thừa nhận rằng các hoạt động sản xuất của một xã hội là một cách hữu ích để mô tả đặc tính của nó: do đó chúng ta nói về các xã hội săn bắn hái lượm, mục vụ, nông nghiệp và công nghệ. Nhưng vì các hoạt động nhập tâm được lựa chọn một cách tự do và liên quan mật thiết hơn đến nguồn gốc của ý nghĩa tối hậu, chúng có lẽ là những chỉ số chính xác hơn về việc xác nhận ta là ai.
2. Trải nghiệm nhập tâm và văn hóa
Một yếu tố chính trong thử nghiệm của Mỹ về nền dân chủ là biến việc theo đuổi hạnh phúc trở thành một mục tiêu chính trị có ý thức — thực sự, là trách nhiệm của chính phủ. Mặc dù Tuyên ngôn Độc lập có thể là văn kiện chính trị chính thức đầu tiên trình bày rõ ràng mục tiêu này, nhưng có lẽ đúng là không có hệ thống xã hội nào tồn tại lâu dài trừ khi người dân của nó hy vọng rằng chính phủ của họ sẽ giúp họ đạt được hạnh phúc. Tất nhiên đã có nhiều nền văn hóa đàn áp mà dân chúng sẵn sàng dung thứ cho những kẻ thống trị kể cả khi chúng cực kỳ khốn nạn. Nếu những nô lệ xây Kim tự tháp hiếm khi phản đối thì đó là bởi vì so với những lựa chọn thay thế mà họ nhận thấy, thì việc làm nô lệ cho các Pharaoh chuyên chế mang lại một tương lai có hy vọng hơn một chút.
Trong vài thế hệ qua, các nhà khoa học xã hội ngày càng không muốn đưa ra những đánh giá giá trị về các nền văn hóa. Bất kỳ sự so sánh nào không hoàn toàn đúng với thực tế đều có nguy cơ bị hiểu là không có thực. Sẽ là một hình thức xấu khi nói rằng thực tiễn, tín ngưỡng hoặc thể chế của một nền văn hóa theo bất kỳ nghĩa nào cũng tốt hơn của một nền văn hóa khác. Đây là “thuyết tương đối văn hóa”, một lập trường mà các nhà nhân loại học đã áp dụng vào đầu thế kỷ này như một phản ứng chống lại những giả định quá tự mãn và định hướng vị chủng của thời đại Victoria thuộc địa, khi các quốc gia công nghiệp phương Tây coi mình là đỉnh cao của sự tiến hóa, mọi sự tôn trọng hơn các nền văn hóa kém phát triển hơn về mặt công nghệ. Sự tự tin ngây thơ về quyền tối cao của chúng ta đã qua lâu rồi. Chúng ta vẫn có thể phản đối nếu một thanh niên Ả Rập lái xe chở chất nổ vào đại sứ quán, tự nổ tung mình trong quá trình này; nhưng chúng ta không còn có thể cảm thấy cao hơn về mặt đạo đức khi lên án niềm tin của anh ấy rằng Địa đàng có những phần đặc biệt dành riêng cho những chiến binh thánh chiến tự sát.
Chúng ta đã chấp nhận rằng đạo đức của chúng ta đơn giản là không còn sức nặng bên ngoài ngoài nền văn hóa của chúng ta. Theo giáo điều mới này, không thể chấp nhận áp dụng một bộ giá trị để đánh giá một bộ giá trị khác. Và vì mọi đánh giá giữa các nền văn hóa nhất thiết phải liên quan đến ít nhất một bộ giá trị xa lạ với một trong các nền văn hóa đang được đánh giá, nên rất có thể bị loại trừ khả năng so sánh.
Tuy nhiên, nếu chúng ta giả định rằng mong muốn đạt được trải nghiệm tối ưu là mục tiêu hàng đầu của mỗi con người, thì những khó khăn trong việc giải thích do “thuyết tương đối văn hóa” nêu ra sẽ trở nên ít nghiêm trọng hơn. Mỗi hệ thống xã hội sau đó có thể được đánh giá về mức độ trở lực tâm lý mà nó gây ra, đo lường sự rối loạn đó không liên quan đến trật tự lý tưởng của một hoặc một hệ thống tín ngưỡng khác, mà liên quan đến mục tiêu của các thành viên trong xã hội đó. Xuất phát điểm có thể nói rằng một xã hội “tốt hơn” so với một xã hội khác nếu một số lượng lớn người dân của nó được tiếp cận với những trải nghiệm phù hợp với mục tiêu của họ. Một tiêu chí thiết yếu thứ hai sẽ chỉ rõ rằng những trải nghiệm này sẽ dẫn đến sự phát triển của bản thân ở cấp độ cá nhân, bằng cách cho phép càng nhiều người càng tốt để phát triển các kỹ năng của họ ngày càng phức tạp.
Rõ ràng là các nền văn hóa khác nhau về mức độ “theo đuổi hạnh phúc” mà chúng có thể thực hiện được.
Chất lượng cuộc sống ở một số xã hội, trong một số giai đoạn lịch sử, rõ ràng là tốt hơn so với những xã hội khác. Vào cuối thế kỷ thứ mười tám, một người Anh trung bình sẽ tương đối sống trong điều kiện rất tệ so với trước đó hoặc so với một trăm năm sau. Bằng chứng cho thấy cuộc Cách mạng Công nghiệp không chỉ rút ngắn tuổi thọ của các thành viên thuộc nhiều thế hệ, mà còn khiến họ trở nên tồi tệ và tàn bạo hơn. Thật khó có thể tưởng tượng rằng những người thợ dệt bị “những nhà máy của Satan” nuốt chửng khi mới 5 tuổi, người đã làm việc 70 giờ một tuần hoặc hơn cho đến khi chết vì kiệt sức, lại có thể cảm thấy rằng những gì họ đang được hưởng là những gì họ muốn, bất kể những giá trị và niềm tin mà họ đã chia sẻ.
Để lấy một ví dụ khác, văn hóa của cư dân đảo Dobu, như được mô tả bởi nhà nhân chủng học Reo Fortune, là thứ đã khuyến khích sự sợ hãi thường xuyên đối với ma thuật, sự ngờ vực ngay cả những người thân nhất và hành vi báo thù. Chỉ đi vệ sinh là một vấn đề lớn, vì nó liên quan đến việc bước ra bụi rậm, nơi mà mọi người đều mong đợi sẽ bị tấn công bởi ma thuật xấu khi ở một mình giữa những cái cây. Người Dobu dường như không “thích” những đặc điểm này quá phổ biến trong trải nghiệm hàng ngày của họ, nhưng họ không biết về các lựa chọn thay thế. Họ bị cuốn vào một mạng lưới các niềm tin và thực hành đã phát triển theo thời gian, và điều đó khiến họ rất khó trải nghiệm sự hòa hợp tâm linh.
Nhiều tài liệu dân tộc học cho rằng trở lực tinh thần được tích hợp phổ biến hơn trong các nền văn hóa tiền kim loại hơn là huyền thoại về “sự man rợ quý tộc” (\”Noble Savage\”). Người Ik của Uganda, không thể đối phó với một môi trường xấu đi không còn cung cấp đủ lương thực để họ tồn tại, đã thể chế hóa tính ích kỷ vượt ra ngoài những giấc mơ ngông cuồng nhất của chủ nghĩa tư bản. Người Yonomamo ở Venezuela, giống như nhiều bộ tộc chiến binh khác, tôn thờ bạo lực hơn các siêu cường quân phiệt của chúng ta, và không thấy gì thú vị bằng một cuộc đột kích đẫm máu vào một ngôi làng lân cận. Cười và mỉm cười hầu như không được biết đến trong bộ lạc Nigeria bị bủa vây bởi ma thuật và mưu mô mà Laura Bohannaw đã nghiên cứu.
Không có bằng chứng nào cho thấy bất kỳ nền văn hóa nào trong số này chọn cách sống ích kỷ, bạo lực hoặc sợ hãi. Hành vi của họ không làm cho họ hạnh phúc hơn; trái lại, nó gây ra đau khổ. Những thực hành và niềm tin như vậy, gây trở ngại cho hạnh phúc, không phải là tất yếu cũng không cần thiết; chúng tiến hóa một cách tình cờ, là kết quả của những phản ứng ngẫu nhiên với các điều kiện tình cờ. Nhưng một khi họ trở thành một phần của các chuẩn mực và thói quen của một nền văn hóa, mọi người cho rằng đây là cách mọi thứ phải như vậy; họ tin rằng họ không có lựa chọn nào khác.
May mắn thay, cũng có nhiều trường hợp của các nền văn hóa, do may mắn hoặc do tầm nhìn xa, đã thành công trong việc tạo ra một môi trường mà sự nhập tâm tương đối dễ dàng đạt được. Ví dụ, những người lùn Pygmies trong rừng Ituri do Colin Turnbull mô tả sống hòa hợp với nhau và môi trường của họ, lấp đầy cuộc sống của họ bằng những hoạt động hữu ích và đầy thử thách. Khi họ không đi săn hoặc cải thiện ngôi làng của mình, họ hát, nhảy, chơi nhạc cụ hoặc kể chuyện cho nhau nghe. Như trong nhiều nền văn hóa được gọi là “nguyên thủy”, mọi người lớn trong xã hội của người lùn này đều được kỳ vọng là một diễn viên, ca sĩ, nghệ sĩ và nhà sử học cũng như một công nhân lành nghề. Nền văn hóa của họ sẽ không được đánh giá cao về mặt thành tựu vật chất, nhưng về mặt cung cấp những trải nghiệm tối ưu, cách sống của họ dường như cực kỳ thành công.
Một ví dụ điển hình khác về cách một nền văn hóa có thể xây dựng trải nghiệm nhập tâm vào phong cách sống của nó được đưa ra bởi nhà dân tộc học người Canada Richard Kool, mô tả một trong những bộ tộc da đỏ ở British Columbia như sau:
“Vùng Shushwap được thổ dân da đỏ coi là nơi trù phú: có nhiều cá hồi và thịt thú rừng, giàu tài nguyên thực phẩm dưới mặt đất như củ và rễ – một vùng đất dồi dào trù phú. Trong khu vực này, người dân sẽ sống trong các địa điểm làng mạc cố định và khai thác các khu vực xung quanh để có các nguồn tài nguyên cần thiết. Họ đã có những công nghệ phức tạp để sử dụng rất hiệu quả các nguồn tài nguyên của môi trường, và nhận thấy cuộc sống của họ là tốt đẹp và giàu có. Tuy nhiên, các trưởng lão cho biết, đôi khi thế giới trở nên quá dễ đoán và thử thách bắt đầu vượt ra khỏi cuộc sống. Không có thử thách, cuộc sống không có ý nghĩa.
Vì vậy, những người trưởng lão với sự khôn ngoan của họ, sẽ quyết định rằng toàn bộ ngôi làng nên di chuyển, những cuộc di chuyển đó xảy ra sau mỗi 25 đến 30 năm. Toàn bộ dân cư sẽ di chuyển đến một phần khác của vùng đất Shushwap và ở đó, họ đối diện những thách thức mới. Có những luồng nước mới để tìm hiểu, những đường đua mới để tìm hiểu, những khu vực mới mà hoa balsamroot sẽ rất phong phú. Bây giờ cuộc sống sẽ lấy lại ý nghĩa và đáng sống hơn. Mọi người sẽ cảm thấy trẻ hóa và khỏe mạnh. Một cách ngẫu nhiên, nó cũng cho phép các nguồn tài nguyên đã khai thác ở một khu vực phục hồi sau nhiều năm khai thác….”
Tương tự là Đại điện thờ ở Isé, phía nam Kyoto, Nhật Bản. Đền Isé được xây dựng cách đây khoảng một ngàn năm trăm năm trên một cụm hai cánh đồng liền kề. Cứ khoảng hai mươi năm, nó lại được đưa xuống khỏi cánh đồng đang tại vị, và được xây dựng lại trên cánh đồng tiếp theo. Đến năm 1973, nó đã được tái sử dụng lần thứ sáu mươi. (Trong cuộc xung đột ở thế kỷ thứ mười bốn giữa các hoàng đế đối đầu nhau đã tạm thời làm gián đoạn nghi thức này.)
Chiến lược được Shushwap và các tu sĩ của Isé áp dụng giống với chiến lược mà một số chính khách chỉ mơ ước đạt được. Ví dụ, cả Thomas Jefferson và Chủ tịch Mao Trạch Đông đều tin rằng mỗi thế hệ cần thực hiện một cuộc cách mạng riêng để các thành viên tiếp tục tham gia tích cực vào hệ thống chính trị điều hành cuộc sống của họ. Trên thực tế, rất ít nền văn hóa đạt được sự phù hợp tốt giữa nhu cầu tâm lý của con người và những lựa chọn sẵn có cho cuộc sống của họ. Hầu hết đều bị hụt hẫng, hoặc do biến việc sinh tồn trở thành một nhiệm vụ quá vất vả hoặc bằng cách khép mình vào những khuôn mẫu cứng nhắc ngăn cản cơ hội hành động của mỗi thế hệ kế nhiệm.
Văn hóa là công trình phòng thủ chống lại sự hỗn loạn, được thiết kế để giảm tác động của tính ngẫu nhiên lên trải nghiệm. Chúng là những phản ứng thích nghi, giống như lông vũ đối với chim và lông thú là đối với động vật có vú. Các nền văn hóa quy định các chuẩn mực, phát triển các mục tiêu, xây dựng niềm tin giúp chúng ta giải quyết những thách thức của sự tồn tại. Khi làm như vậy, họ phải loại trừ nhiều mục tiêu và niềm tin thay thế, và do đó hạn chế các khả năng xảy ra; nhưng sự tập trung chú ý vào một nhóm hạn chế các mục tiêu và phương tiện là thứ cho phép hành động dễ dàng trong các ranh giới tự tạo.
Về mặt này, trò chơi cung cấp một sự biện dẫn rất hấp dẫn với các nền văn hóa. Cả hai đều bao gồm ít nhiều mục tiêu và quy tắc tùy ý cho phép mọi người tham gia vào một quy trình và hành động với mức tối thiểu phải nghi ngờ và phân tâm. Sự khác biệt chủ yếu là quy mô. Các nền văn hóa bao trùm tất cả: chúng chỉ rõ một người nên sinh ra như thế nào, lớn lên, kết hôn, sinh con và chết như thế nào. Trò chơi điền vào các phần xen kẽ của kịch bản văn hóa. Chúng tăng cường khả năng hành động và sự tập trung trong “thời gian rảnh”, khi các chỉ dẫn văn hóa đưa ra ít hướng dẫn và sự chú ý của một người có nguy cơ lạc vào những hỗn mang chưa được khám phá.
Khi một nền văn hóa thành công trong việc phát triển một tập hợp các mục tiêu và quy tắc hấp dẫn và phù hợp với các kỹ năng của dân số mà các thành viên của nó có thể trải nghiệm sự nhập tâm với tần suất và cường độ khác thường, thì sự tương đồng giữa trò chơi và văn hóa thậm chí còn gần gũi hơn. Trong trường hợp như vậy, chúng ta có thể nói rằng văn hóa nói chung trở thành một “trò chơi tuyệt vời”.
Một số nền văn minh cổ điển có thể đã thành công trong việc đạt được trạng thái này. Những công dân Athen, những người La Mã, những người đã định hình hành động của họ bằng những bậc đạo đức, những trí thức Trung Quốc, hoặc những người Bà La Môn Ấn Độ đã trải qua cuộc sống với sự duyên dáng phức tạp, và có lẽ cũng có được niềm vui thích từ sự hài hòa đầy thách thức trong hành động của họ như họ sẽ có từ một điệu nhảy kéo dài. Thành bang Athen, luật pháp La Mã, bộ máy quan liêu có cơ sở thần thánh của Trung Quốc và trật tự tinh thần bao trùm của Ấn Độ là những ví dụ thành công và lâu dài về cách văn hóa có thể nâng cao sự nhập tâm — ít nhất là đối với những người đủ may mắn nằm trong số những người chơi chính.
Một nền văn hóa nâng cao sự nhập tâm của toàn thể không nhất thiết phải “tốt” theo bất kỳ nghĩa đạo đức nào. Các quy tắc của Sparta dường như tàn nhẫn một cách không cần thiết so với thời đại của đầy đủ như thế kỷ hai mươi này, mặc dù chúng thành công trong việc thúc đẩy những người tuân theo chúng.
Niềm vui chiến đấu và màn bắn giết làm phấn khích đám Tartar hay những người Janissaries của Thổ Nhĩ Kỳ đã trở thành huyền thoại. Chắc chắn đúng là đối với một bộ phận lớn người dân châu u, đang bối rối trước những cú sốc kinh tế và văn hóa của những năm 1920, chế độ và hệ tư tưởng của Đức Quốc xã-phát xít đã cung cấp một kế hoạch trò chơi hấp dẫn. Nó đặt ra các mục tiêu đơn giản, làm rõ thông tin phản hồi và cho phép một sự tham gia mới vào cuộc sống mà nhiều người cho rằng có thể giải tỏa được những lo lắng và thất vọng trước đó.
Tương tự, trong khi sự nhập tâm là một động lực mạnh mẽ, nó không đảm bảo đức tính cho những người trải nghiệm nó. Những thứ khác ngang nhau, một nền văn hóa cung cấp sự nhập tâm có thể được coi là “tốt hơn” so với một nền văn hóa không. Nhưng khi một nhóm người chấp nhận các mục tiêu và chuẩn mực sẽ nâng cao khả năng hưởng thụ cuộc sống của họ thì luôn có khả năng điều này xảy ra với cái giá phải trả của người khác. Sự nhập tâm của công dân Athen được thực hiện nhờ những nô lệ làm việc cho tài sản của anh ta, giống như phong cách sống thanh lịch của các đồn điền miền Nam ở Mỹ dựa trên sức lao động của những nô lệ nhập khẩu.
Chúng ta vẫn còn rất xa mới có thể đo lường chính xác mức độ kinh nghiệm tối ưu mà các nền văn hóa khác nhau tạo ra. Theo một cuộc khảo sát quy mô lớn của Gallup được thực hiện vào năm 1976, 40% người Bắc Mỹ nói rằng họ “rất hạnh phúc”, trái ngược với 20% người châu u, 18% người châu Phi và chỉ 7% người Viễn Đông được hỏi. Mặt khác, một cuộc khảo sát khác được thực hiện chỉ hai năm trước đó chỉ ra rằng xếp hạng hạnh phúc cá nhân của công dân Hoa Kỳ ngang bằng với người Cuba và Ai Cập, những người có GNP bình quân đầu người lần lượt thấp hơn năm và hơn mười lần so với người Mỹ.
Người Tây Đức và người Nigeria có xếp hạng hạnh phúc giống hệt nhau, mặc dù có sự khác biệt hơn mười lăm lần về GNP bình quân đầu người. Cho đến nay, những khác biệt này chỉ chứng tỏ rằng các công cụ đo lường trải nghiệm tối ưu của chúng ta vẫn còn rất sơ khai. Tuy nhiên, thực tế là sự khác biệt vẫn tồn tại dường như không thể kiểm soát được
Bất chấp những phát hiện còn mơ hồ, tất cả các cuộc khảo sát quy mô lớn đều đồng ý rằng công dân của các quốc gia giàu có hơn, giáo dục tốt hơn và được cai trị bởi các chính phủ ổn định hơn đều báo cáo mức độ hạnh phúc và hài lòng với cuộc sống cao hơn. Anh, Úc, New Zealand và Hà Lan dường như là những quốc gia hạnh phúc nhất và Hoa Kỳ, mặc dù có tỷ lệ ly hôn, nghiện rượu, tội phạm và nghiện ngập cao nhưng cũng không kém xa trong mức độ hạnh phúc và hài lòng. Điều này không có gì đáng ngạc nhiên, với lượng thời gian và nguồn lực mà chúng ta dành cho các hoạt động có mục đích chính là mang lại sự thích thú. Người trưởng thành ở Mỹ trung bình chỉ làm việc khoảng 30 giờ một tuần (và dành thêm 10 giờ để làm những việc không liên quan đến công việc của họ khi ở nơi làm việc, chẳng hạn như mơ mộng hoặc tán gẫu với đồng nghiệp). Họ dành một lượng thời gian nhỏ hơn một chút — theo thứ tự là hai mươi giờ mỗi tuần — để tham gia vào các hoạt động giải trí: bảy giờ tích cực xem tivi, ba giờ đọc sách, hai giờ cho những hoạt động theo đuổi tích cực hơn như chạy bộ, sáng tác nhạc hoặc chơi bowling và bảy giờ trong các hoạt động xã hội như đi dự tiệc, xem phim, hoặc giải trí với gia đình và bạn bè. Năm mươi đến sáu mươi giờ còn lại mà một người Mỹ thức mỗi tuần được dành cho các hoạt động bảo trì như ăn uống, đi lại đến nơi làm việc, mua sắm, nấu ăn, giặt giũ và sửa chữa mọi thứ; hoặc trong thời gian rảnh rỗi không có cấu trúc, như ngồi một mình và nhìn chằm chằm vào khoảng không trước mặt.
Mặc dù những người Mỹ bình thường có nhiều thời gian rảnh và tiếp cận nhiều với các hoạt động giải trí, nhưng do đó, họ không trải nghiệm thường xuyên. Tiềm năng không bao hàm thực tế, và số lượng không chuyển thành chất lượng. Ví dụ, xem TV, hoạt động giải trí thường được theo đuổi nhất ở Hoa Kỳ hiện nay, dẫn đến tình trạng nhập tâm rất hiếm khi xảy ra. Trên thực tế, những người đang làm việc đạt được trải nghiệm nhập tâm— sự tập trung sâu sắc, các thử thách và kỹ năng cao và cân bằng, cảm giác kiểm soát và sự hài lòng — tương ứng với công việc của họ gấp bốn lần so với khi họ đang xem truyền hình.
Một trong những nghịch lý trớ trêu nhất của thời đại chúng ta là sự sẵn có tuyệt vời của sự giải trí mà bằng cách nào đó lại không được chuyển thành sự thích thú. So với những người chỉ sống cách đây vài thế hệ, chúng ta có cơ hội lớn hơn rất nhiều để có một khoảng thời gian vui vẻ, nhưng không có dấu hiệu nào cho thấy chúng ta thực sự tận hưởng cuộc sống nhiều hơn tổ tiên của chúng ta. Tuy nhiên, chỉ cơ hội là không đủ. Chúng ta cũng cần các kỹ năng để sử dụng chúng. Và chúng ta cần biết cách kiểm soát ý thức – một kỹ năng mà hầu hết mọi người chưa học được để trau dồi. Được bao quanh bởi toàn cảnh đáng kinh ngạc về các tiện ích giải trí và các lựa chọn giải trí, hầu hết chúng ta đều cảm thấy buồn chán và thất vọng.
Thực tế này đưa chúng ta đến điều kiện thứ hai ảnh hưởng đến việc liệu trải nghiệm tối ưu có xảy ra hay không: khả năng của một cá nhân trong việc cơ cấu lại ý thức để làm cho nhập tâm trở nên khả thi. Một số người thích thú với bản thân mọi lúc mọi nơi, trong khi những người khác vẫn cảm thấy buồn chán ngay cả khi bắt gặp với những viễn cảnh chói lọi nhất. Vì vậy, ngoài việc xem xét các điều kiện bên ngoài, hoặc cấu trúc của các hoạt động nhập tâm, chúng ta cũng cần phải tính đến các điều kiện bên trong làm cho việc nhập tâm có thể thực hiện được.